viernes, 20 de marzo de 2020

https://catedracaceres.wordpress.com/2012-otav-nivel3-escobar/

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OTAV III – Comisión Claudio Escobar – Sede Las Heras


NIVEL 3.  3D, de lo real a lo virtual y de los virtual a lo real, escaneo 3d , modelado 3d , impresión 3d, video, animación,mapping
Año 2019:( del dato a la materia):
Vertex-edge-face-element, topología, retopología, Sculpt, low poly, tri-quad-negon-high poly, sculpt, booleanas, esqueletos-bones-armadura-Nurbs-parametría, escaneo 3d-nube de puntos- AR-VR- game engine-fotogramtería, simulación de luz, materiales-
Se dividió el trabajo de técnica de modelado 3d, en tres partes, usando diferentes softwares, para entender algunos métodos.
En la primera parte, se buscó, generar el mismo objeto 3D, que se había pensado en 2d, en el primer nivel, para convertirlo en 3d, usando las transformaciones (mover, rotar escalar), para mutar-transformar su forma-topología , ubicarlo en el espacio, en la cuadra de la sede de la UNA, Prilidiano Pueyrredón, para eso, se modelaron los edificios, en low poly, sin importar si la geometría resultante, estuviera generada por tris, quads o ngons. El resultado de este primer acercamiento, era mostrar 5 imágenes, renders, y una animación.
La segunda parte, modelado con el método de Sculpt, con el uso de millones de tris, “simulando modelado orgánico de arcilla, virtual” y posterior re topología en quads, si se considerara necesario, para manejar cantidad y calidad de caras, tenía que tener, un nuevo acerca cimiento a los tres objetos elegidos. Sculpt, usando millones de puntos.
La tercera parte, modelado con quads, low poly, preferentemente y uso de la subdivisión catmull Clark, para generar superficies curvas, high poly, para posteriormente animar una de las opciones usando esqueletos, huesos, armadura y vinculaciones.
Para luego, elegir uno de los nueve modelados 3d propuestos y posteriormente, imprimirlo.
También se exploró el camino inverso, es decir, ir de la realidad a lo virtual, con métodos de escaneo, se usó la opción de fotogrametría, por no necesitar periféricos extras, salvo cámara del celular y app, como otros métodos de ir de lo virtual a lo real, como el paper craft o el slicer, layer cake.
Low Poly, High Poly, en base a líneas, en base a los sub-objetos 3d, vértices, aristas y caras y su posterior transformación y edición.
Como también, uso de modelado con  Quads y el algoritmo Catmull-Clark, que  es una técnica utilizada en gráficos de computadora en 3D para crear superficies lisas mediante el uso de un tipo de modelado de superficie de subdivisión, para modelar superficies curvas, en base a superficies planas generadas estratégicamente.

miércoles, 18 de marzo de 2020

Primer Cuatrimestre año 2020 OTAV III, cátedra Cáceres

Primer Cuatrimestre año 2020 OTAV III, cátedra Cáceres

Claudio Gabriel Escobar

JTP


APUNTES EN VOZ ALTA........

3d, tres dimensiones, x,y,z, modelado, impresión 3d, slice,AR, VR etc
.

El proceso inicia con el  conocimiento del 3d, modelado, transformación y modificación, métodos de acercarse al 3d,
Trabajo en campo en base a modelados 3d e interacción con diferentes usuarios, desde thingiverse, hasta la comunidad de “impresores 3d”,

IMPRESIÓN DE OBJETOS ARTICULADOS
LIMITES DE IMPRESIÓN EN FORMATO STL PARA FDM, ESPESORES MÍNIMOS, RESISTENCIAS, CRUCES
USO DE DIFERENTES MATERIALES
MEZCLA EN UNA SOLA IMPRESIÓN
ROSCAS-ENCASTRES


Una nube de puntos, una nube de puntos finitos.
No existen los puntos en la realidad, es solo una convención matemática.
Son datos, referentes a nuestro conocimiento de las dimensiones visibles y tangibles, por nuestro conocimiento actual, las 3D.
Puntos en el espacio virtual, o real, que generan superficies triangulares, que, a la vez, generan, superficies y volúmenes.

¿La matemática es la realidad, o representa la realidad? Es una vieja pregunta, que además realizaba a mis alumnos de la UNA.

En la pantalla del monitor, plana, bidimensional, vemos representado un mundo 3d, aplastado, que, por detrás de su máscara, corre ingente información de puntos en el espacio, lo virtual, lo real.

¿Cuántas son las dimensiones realmente? ¿Es el 3d solo una simplificación de lo que conocemos y creemos ver?? En tal caso, las matemáticas solo describen este mundo¡?¡? "¿Son las matemáticas un modelo, una descripción, una metáfora de la realidad... o son la realidad misma?". Detrás del modelado 3d, está omnipresente las matemáticas, detrás de las impresoras 3d, también.

Las matemáticas describen más que solo lo visible y tangible, predicen, intuyen.
"Las matemáticas son imaginarias desde el principio. Podemos hablar de tres pasteles, pero lo que estamos viendo son pasteles, no estamos viendo 'tres': el tres mismo es una abstracción"
Si las matemáticas son diseñadas por los humanos precisamente para describir la realidad, ¿no es lógico que sirvan para hacerlo? ¿Qué tiene eso de irracional?

 la filósofa de la física Eleanor Knox.

Tal vez no debería sorprendernos que a veces sea endemoniadamente difícil lograr que las leyes de las matemáticas coincidan con las leyes de la realidad física. Después de todo, no son lo mismo.
Como dijo Einstein: "Cuanto más refieren a la realidad, las leyes matemáticas se vuelven inciertas; y cuanto más certeras son, menos se refieren a la realidad".


Eric Sadin
El término Big Data, más allá de las perspectivas comerciales que se desprenden de él, nombra ese momento histórico en el cual el mundo está copiado bajo la forma de datos que pueden ser explotados en una infinidad de funcionalidades. Se trata de una nueva inteligibilidad del mundo que emerge a través de gigantescas masas de datos.






En eso, se parecen, a la Big Data, a la IA, bueno, la usan, obviamente.
Traducir todo a números, facilita la distancia, la distancia, la …… Eric Sadin.


Ese objeto 3D, que se ve representado plano, que podría no tener ni arriba ni abajo, ni escala o que fácilmente puedo cambiarla, que no responde por el momento a las reglas de la física, a no ser que así lo determina, flota ante mis ojos, como un objeto sólido, que sin embargo puedo explorar en su interior.
Se encuentra, al igual que un astronauta en el medio del espacio, volando, sin gravedad.
Es un objeto, sin materialidad, una simulación, una representación.
En las charlas que tuvimos con el grupo, vimos y hablamos sobre diversas formas de sacar ese objeto del entorno virtual, de la pantalla.
En ese camino, hablamos y vimos las opciones disponibles, primero, salir en modo 2d, como imagen o como video, en ese caso, el objeto 3d, se convierte en una instantánea, en una vista, en una perspectiva del objeto, una imagen o secuencia de imágenes, que pueden imprimirse o generar un video.
Podríamos intentar ir un poco más allá y obtener una imagen o secuencia de imágenes, pero, panorámicas 360, la posibilidad, de girar y ver en todas las direcciones, a partir de un centro, generado por la posición de la cámara virtual, esa opción, podría servir además, para el inicio de una realidad inmersiva, si por cada ojo, genero una imagen diferente y 360, es decir, el inicio de la realidad virtual VR, en ese caso, se necesitará un periférico extra, que permita mostrar una imagen por cada ojo, cardboard.
La otra opción, vista, es la posibilidad de ver el objeto 3d, sacarlo del software donde fue generarlo y mostrarlo como 3d, con la libertad de ubicarlo y verlo desde donde se quiera, con formato web 3d, glTF o con la opción de AR, realidad aumentada.
O con la opción dar un empaquetado del objeto u escenario 3d, para que lo puedan recorrer e interactuar, algo así, como una instalación, pero, virtual, con la opción de los game engine.

Sin embargo, sigue sin ser un objeto tangible en tres dimensiones.

Hace años atrás aparecieron las tecnologías de CNC, el control numérico computarizado es el uso de una computadora para controlar y monitorear los movimientos de una máquina herramienta, se ha automatizado el proceso de fabricación de las piezas ya que permite utilizar un conjunto de instrucciones para controlar el mecanizado mediante un programa contando con la mínima intervención humana.
Es uno de los métodos de “sacar” el objeto virtual y pasarlo a la forma tangible, pero, es un método de sustracción, de tallado, de desbastado, que, tiene sus limitaciones, en materiales, y en formas.

Vertex-edge-face-element, topología, retopología, Sculpt, low poly, tri-quad-negon-high poly, sculpt, booleanas, esqueletos-bones-armadura-Nurbs-parametría, escaneo 3d-nube de puntos- AR-VR- game engine-fotogramtería, luz, materiales-

En paralelo se vio, la opción de convertir el objeto 3d, en plano, papel, para transformarlo luego, a modo de planisferio a globo terráqueo, en un objeto 3d, por el método conocido por papercraft, es una técnica que utiliza el papel como instrumento para crear todo tipo de figuras tridimensionales. Las posibilidades de creación son inagotables; doblando y cortando por aquí, pegando por allá, en base a un objeto modelado previamente en 3d.

Otra de la opción vista, es la de generar cortes transversales, longitudinales o como se quiera, sucesivos al objeto en 3d, para obtener una secuencia de líneas, que conformaran los planos de cortes sucesivos de mi objeto, un layer cake, es decir, la creación de un objeto por la superposición de capas sucesivas.

En esto, se basa, en alguna medida, el concepto de la impresión 3d, que vimos, una opción mucho más actual, inventada en la década de los 80, pero, que recién ahora, llega de forma masiva al público en gral.
Las primeras impresoras, trabajan con resina líquida y resina en polvo, más el tratamiento con luz en sucesivas capas, para su solidificación.
Pero el método que lo hizo más asequible y popular, es el FDM, o la deposición de plástico fundido, es el método que vimos en clase para imprimir las piezas 3d, hablamos de sus virtudes y limitaciones, costo, tamaños, soportes, espesores mínimos, cortes, tipos de plásticos, PLA, ABS, Hips, Flex, PET, etc.
Vimos también, otros materiales de impresión, como la arcilla, la arena, el cemento, etc.

Para poder imprimir en 3d, primero, se creó, en base a los trabajos de nivel 1 y 2, 2d-3d- diferentes acercamientos al modelado 3d, eligiendo de la lista, tres trabajos diferentes cada uno.
De ellos, resultarían, imágenes y video de intervención fachada UNA, tres propuestas orgánicas y tres propuestas quads-subdivisión y animación de una, para, por último, elegir una de las 6 piezas finales e imprimirla en 3d, con el método fdm.



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Se dividió el trabajo de técnica de modelado 3d, en tres partes, usando diferentes softwares, para entender algunos métodos.

En la primera parte, se buscó, generar el mismo objeto 3D, que se había pensado en 2d, en el primer nivel, para convertirlo en 3d, usando las transformaciones (mover, rotar escalar), para mutar-transformar su forma-topología , ubicarlo en el espacio, en la cuadra de la sede de la UNA, Prilidiano Pueyrredón, para eso, se modelaron los edificios, en low poly, sin importar si la geometría resultante, estuviera generada por tris, quads o ngons. El resultado de este primer acercamiento, era mostrar 5 imágenes, renders, y una animación.

La segunda parte, modelado con el método de Sculpt, con el uso de millones de tris, “simulando modelado orgánico de arcilla, virtual” y posterior re topología en quads, si se considerara necesario, para manejar cantidad y calidad de caras, tenía que tener, un nuevo acerca cimiento a los tres objetos elegidos. Sculpt, usando millones de puntos.

La tercera parte, modelado con quads, low poly, preferentemente y uso de la subdivisión catmull Clark, para generar superficies curvas, high poly, para posteriormente animar una de las opciones usando esqueletos, huesos, armadura y vinculaciones.

Para luego, elegir uno de los nueve modelados 3d propuestos y posteriormente, imprimirlo.

También se exploró el camino inverso, es decir, ir de la realidad a lo virtual, con métodos de escaneo, se usó la opción de fotogrametría, por no necesitar periféricos extras, salvo cámara del celular y app, como otros métodos de ir de lo virtual a lo real, como el paper craft o el slicer, layer cake.

Low Poly, High Poly, en base a líneas, en base a los sub-objetos 3d, vértices, aristas y caras y su posterior transformación y edición.


Como también, uso de modelado con  Quads y el algoritmo Catmull-Clark, que  es una técnica utilizada en gráficos de computadora en 3D para crear superficies lisas mediante el uso de un tip 




Por último: líneas de investigación que están desarrollando en el marco del proyecto.

El proceso inicia con el  conocimiento del 3d, modelado, transformación y modificación, métodos de acercarse al 3d,
Trabajo en campo en base a modelados 3d e interacción con diferentes usuarios, desde thingiverse, hasta la comunidad de “impresores 3d”,

IMPRESIÓN DE OBJETOS ARTICULADOS
LIMITES DE IMPRESIÓN EN FORMATO STL PARA FDM, ESPESORES MÍNIMOS, RESISTENCIAS, CRUCES
USO DE DIFERENTES MATERIALES
MEZCLA EN UNA SOLA IMPRESIÓN
ROSCAS-ENCASTRES


Una nube de puntos, una nube de puntos finitos.
No existen los puntos en la realidad, es solo una convención matemática.
Son datos, referentes a nuestro conocimiento de las dimensiones visibles y tangibles, por nuestro conocimiento actual, las 3D.
Puntos en el espacio virtual, o real, que generan superficies triangulares, que, a la vez, generan, superficies y volúmenes.

¿La matemática es la realidad, o representa la realidad? Es una vieja pregunta, que además realizaba a mis alumnos de la UNA.

En la pantalla del monitor, plana, bidimensional, vemos representado un mundo 3d, aplastado, que, por detrás de su máscara, corre ingente información de puntos en el espacio, lo virtual, lo real.

¿Cuántas son las dimensiones realmente? ¿Es el 3d solo una simplificación de lo que conocemos y creemos ver?? En tal caso, las matemáticas solo describen este mundo¡?¡? "¿Son las matemáticas un modelo, una descripción, una metáfora de la realidad... o son la realidad misma?". Detrás del modelado 3d, está omnipresente las matemáticas, detrás de las impresoras 3d, también.

Las matemáticas describen más que solo lo visible y tangible, predicen, intuyen.
"Las matemáticas son imaginarias desde el principio. Podemos hablar de tres pasteles, pero lo que estamos viendo son pasteles, no estamos viendo 'tres': el tres mismo es una abstracción"
Si las matemáticas son diseñadas por los humanos precisamente para describir la realidad, ¿no es lógico que sirvan para hacerlo? ¿Qué tiene eso de irracional?

 la filósofa de la física Eleanor Knox.

Tal vez no debería sorprendernos que a veces sea endemoniadamente difícil lograr que las leyes de las matemáticas coincidan con las leyes de la realidad física. Después de todo, no son lo mismo.
Como dijo Einstein: "Cuanto más refieren a la realidad, las leyes matemáticas se vuelven inciertas; y cuanto más certeras son, menos se refieren a la realidad".


Eric Sadin
El término Big Data, más allá de las perspectivas comerciales que se desprenden de él, nombra ese momento histórico en el cual el mundo está copiado bajo la forma de datos que pueden ser explotados en una infinidad de funcionalidades. Se trata de una nueva inteligibilidad del mundo que emerge a través de gigantescas masas de datos.






En eso, se parecen, a la Big Data, a la IA, bueno, la usan, obviamente.
Traducir todo a números, facilita la distancia, la distancia, la …… Eric Sadin.


Ese objeto 3D, que se ve representado plano, que podría no tener ni arriba ni abajo, ni escala o que fácilmente puedo cambiarla, que no responde por el momento a las reglas de la física, a no ser que así lo determina, flota ante mis ojos, como un objeto sólido, que sin embargo puedo explorar en su interior.
Se encuentra, al igual que un astronauta en el medio del espacio, volando, sin gravedad.
Es un objeto, sin materialidad, una simulación, una representación.
En las charlas que tuvimos con el grupo, vimos y hablamos sobre diversas formas de sacar ese objeto del entorno virtual, de la pantalla.
En ese camino, hablamos y vimos las opciones disponibles, primero, salir en modo 2d, como imagen o como video, en ese caso, el objeto 3d, se convierte en una instantánea, en una vista, en una perspectiva del objeto, una imagen o secuencia de imágenes, que pueden imprimirse o generar un video.
Podríamos intentar ir un poco más allá y obtener una imagen o secuencia de imágenes, pero, panorámicas 360, la posibilidad, de girar y ver en todas las direcciones, a partir de un centro, generado por la posición de la cámara virtual, esa opción, podría servir además, para el inicio de una realidad inmersiva, si por cada ojo, genero una imagen diferente y 360, es decir, el inicio de la realidad virtual VR, en ese caso, se necesitará un periférico extra, que permita mostrar una imagen por cada ojo, cardboard.
La otra opción, vista, es la posibilidad de ver el objeto 3d, sacarlo del software donde fue generarlo y mostrarlo como 3d, con la libertad de ubicarlo y verlo desde donde se quiera, con formato web 3d, glTF o con la opción de AR, realidad aumentada.
O con la opción dar un empaquetado del objeto u escenario 3d, para que lo puedan recorrer e interactuar, algo así, como una instalación, pero, virtual, con la opción de los game engine.

Sin embargo, sigue sin ser un objeto tangible en tres dimensiones.

Hace años atrás aparecieron las tecnologías de CNC, el control numérico computarizado es el uso de una computadora para controlar y monitorear los movimientos de una máquina herramienta, se ha automatizado el proceso de fabricación de las piezas ya que permite utilizar un conjunto de instrucciones para controlar el mecanizado mediante un programa contando con la mínima intervención humana.
Es uno de los métodos de “sacar” el objeto virtual y pasarlo a la forma tangible, pero, es un método de sustracción, de tallado, de desbastado, que, tiene sus limitaciones, en materiales, y en formas.

Vertex-edge-face-element, topología, retopología, Sculpt, low poly, tri-quad-negon-high poly, sculpt, booleanas, esqueletos-bones-armadura-Nurbs-parametría, escaneo 3d-nube de puntos- AR-VR- game engine-fotogramtería, luz, materiales-

En paralelo se vio, la opción de convertir el objeto 3d, en plano, papel, para transformarlo luego, a modo de planisferio a globo terráqueo, en un objeto 3d, por el método conocido por papercraft, es una técnica que utiliza el papel como instrumento para crear todo tipo de figuras tridimensionales. Las posibilidades de creación son inagotables; doblando y cortando por aquí, pegando por allá, en base a un objeto modelado previamente en 3d.

Otra de la opción vista, es la de generar cortes transversales, longitudinales o como se quiera, sucesivos al objeto en 3d, para obtener una secuencia de líneas, que conformaran los planos de cortes sucesivos de mi objeto, un layer cake, es decir, la creación de un objeto por la superposición de capas sucesivas.

En esto, se basa, en alguna medida, el concepto de la impresión 3d, que vimos, una opción mucho más actual, inventada en la década de los 80, pero, que recién ahora, llega de forma masiva al público en gral.
Las primeras impresoras, trabajan con resina líquida y resina en polvo, más el tratamiento con luz en sucesivas capas, para su solidificación.
Pero el método que lo hizo más asequible y popular, es el FDM, o la deposición de plástico fundido, es el método que vimos en clase para imprimir las piezas 3d, hablamos de sus virtudes y limitaciones, costo, tamaños, soportes, espesores mínimos, cortes, tipos de plásticos, PLA, ABS, Hips, Flex, PET, etc.
Vimos también, otros materiales de impresión, como la arcilla, la arena, el cemento, etc.

Para poder imprimir en 3d, primero, se creó, en base a los trabajos de nivel 1 y 2, 2d-3d- diferentes acercamientos al modelado 3d, eligiendo de la lista, tres trabajos diferentes cada uno.
De ellos, resultarían, imágenes y video de intervención fachada UNA, tres propuestas orgánicas y tres propuestas quads-subdivisión y animación de una, para, por último, elegir una de las 6 piezas finales e imprimirla en 3d, con el método fdm.



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Se dividió el trabajo de técnica de modelado 3d, en tres partes, usando diferentes softwares, para entender algunos métodos.

En la primera parte, se buscó, generar el mismo objeto 3D, que se había pensado en 2d, en el primer nivel, para convertirlo en 3d, usando las transformaciones (mover, rotar escalar), para mutar-transformar su forma-topología , ubicarlo en el espacio, en la cuadra de la sede de la UNA, Prilidiano Pueyrredón, para eso, se modelaron los edificios, en low poly, sin importar si la geometría resultante, estuviera generada por tris, quads o ngons. El resultado de este primer acercamiento, era mostrar 5 imágenes, renders, y una animación.

La segunda parte, modelado con el método de Sculpt, con el uso de millones de tris, “simulando modelado orgánico de arcilla, virtual” y posterior re topología en quads, si se considerara necesario, para manejar cantidad y calidad de caras, tenía que tener, un nuevo acerca cimiento a los tres objetos elegidos. Sculpt, usando millones de puntos.

La tercera parte, modelado con quads, low poly, preferentemente y uso de la subdivisión catmull Clark, para generar superficies curvas, high poly, para posteriormente animar una de las opciones usando esqueletos, huesos, armadura y vinculaciones.

Para luego, elegir uno de los nueve modelados 3d propuestos y posteriormente, imprimirlo.

También se exploró el camino inverso, es decir, ir de la realidad a lo virtual, con métodos de escaneo, se usó la opción de fotogrametría, por no necesitar periféricos extras, salvo cámara del celular y app, como otros métodos de ir de lo virtual a lo real, como el paper craft o el slicer, layer cake.

Low Poly, High Poly, en base a líneas, en base a los sub-objetos 3d, vértices, aristas y caras y su posterior transformación y edición.


Como también, uso de modelado con  Quads y el algoritmo Catmull-Clark, que  es una técnica utilizada en gráficos de computadora en 3D para crear superficies lisas mediante el uso de un tipo de modelado de superficie de subdivisión, para modelar superficies curvas, en base a superficies planas generadas estratégicamente.




Nicolas Bourriaud
Desde comienzos de los años noventa, un número cada vez mayor de artistas interpretan, reproducen, reexponen o utilizan obras realizadas por otros o productos culturales disponibles. Ese arte de la post producción responde a la multiplicación de la oferta cultural, aunque también más indirectamente respondería a la inclusión dentro del mundo del arte de formas hasta entonces ignoradas o despreciadas. Podríamos decir que tales artistas que insertan su propio trabajo en el de otros contribuyen a abolir la distinción tradicional entre producción y consumo, creación y copia, ready-made y obra original. La materia que manipulan ya no es materia prima. Para ellos no se trata ya de elaborar una forma a partir de un material en bruto, sino de trabajar con objetos que ya están circulando en el mercado cultural, es decir, ya informados por otros. Las nociones de originalidad (estar en el origen de...) e incluso de creación (hacer a parir de la nada) se difuminan así lentamente en es re nuevo paisaje cultural signado por las figuras gemelas del deejay y del programador, que tienen ambos la rarea de seleccionar objetos culturales e insertar/os dentro de contextos definidos.
Estética relacional, un libro que de alguna manera se continúa en éste, describía la sensibilidad colectiva en el interior de la cual se inscriben las nuevas formas de la práctica artística. En ambos casos, se roma como punto de partida el espacio mental mutante que le abre al pensamiento la red de internet, útil central de la era de la información a la que hemos ingresado. Pero Estética relacional examinaba el aspecto convivial e interactivo de esa revolución (por qué los artistas se dedican a producir modelos de sociabilidad, situándose dentro de la esfera interhumana), mientras que Post producción recoge las formas de saber generadas por la aparición de la red, en una palabra, cómo orientarse en el caos cultural y cómo deducir de ello nuevos modos de producción

A la manera de los Ready-made de Duchamp, estos artistas utilizan las media ya configurados de otra manera, cambiandolos de contexto y devolviendolos con otro sentido diferente al anterior.

Las estrategias contemporaneas del remix y la cultura del DJ, junto con la era de la reproductibilidad digital, convierten nuestra época en el momento idóneo para cuestionarse las maneras de hacer de los artistas y las construcciones culturales del momento.o de modelado de superficie de subdivisión, para modelar superficies curvas, en base a superficies planas generadas estratégicamente.




Nicolas Bourriaud
Desde comienzos de los años noventa, un número cada vez mayor de artistas interpretan, reproducen, reexponen o utilizan obras realizadas por otros o productos culturales disponibles. Ese arte de la post producción responde a la multiplicación de la oferta cultural, aunque también más indirectamente respondería a la inclusión dentro del mundo del arte de formas hasta entonces ignoradas o despreciadas. Podríamos decir que tales artistas que insertan su propio trabajo en el de otros contribuyen a abolir la distinción tradicional entre producción y consumo, creación y copia, ready-made y obra original. La materia que manipulan ya no es materia prima. Para ellos no se trata ya de elaborar una forma a partir de un material en bruto, sino de trabajar con objetos que ya están circulando en el mercado cultural, es decir, ya informados por otros. Las nociones de originalidad (estar en el origen de...) e incluso de creación (hacer a parir de la nada) se difuminan así lentamente en es re nuevo paisaje cultural signado por las figuras gemelas del deejay y del programador, que tienen ambos la rarea de seleccionar objetos culturales e insertar/os dentro de contextos definidos.
Estética relacional, un libro que de alguna manera se continúa en éste, describía la sensibilidad colectiva en el interior de la cual se inscriben las nuevas formas de la práctica artística. En ambos casos, se roma como punto de partida el espacio mental mutante que le abre al pensamiento la red de internet, útil central de la era de la información a la que hemos ingresado. Pero Estética relacional examinaba el aspecto convivial e interactivo de esa revolución (por qué los artistas se dedican a producir modelos de sociabilidad, situándose dentro de la esfera interhumana), mientras que Post producción recoge las formas de saber generadas por la aparición de la red, en una palabra, cómo orientarse en el caos cultural y cómo deducir de ello nuevos modos de producción

A la manera de los Ready-made de Duchamp, estos artistas utilizan las media ya configurados de otra manera, cambiandolos de contexto y devolviendolos con otro sentido diferente al anterior.
Las estrategias contemporaneas del remix y la cultura del DJ, junto con la era de la reproductibilidad digital, convierten nuestra época en el momento idóneo para cuestionarse las maneras de hacer de los artistas y las construcciones culturales del momento.

https://catedracaceres.wordpress.com/2012-otav-nivel3-escobar/

https://catedracaceres.wordpress.com/2012-otav-nivel3-escobar/ OTAV III – Comisión Claudio Escobar – Sede Las Heras NIVEL 3.  3D,...